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[정보처리기사 필기] 2022 1회 1단원 기출 요약 본문
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소프트웨어 설계 순서
계획 (분석 설계 구현 테스트) 유지보수
계획: 비용 일정
분석: 고객의 요구사항
() -> 실질적인 개발
분석: 요구사항 개발 프로세스
도->도출(Elicitation): 사용자의 머릿속에 있는 것을 다 끄집어내는 것(여러 가지 도출 기법들)
분->분석(Analysis): 도출을 잘 추린다음에 할 수 있는지 없는지, 고객하고 협상하는 것
(요구사항 분류, 구조 설계, 협상)
명->명세(Specification): 문서화
확->확인(Validation): 문서화를 서로 확인하고 도장찍는 것
기능적: 어떤 버튼을 눌렀을 때 어떠한 기능이 실행되어야한다.
비기능적: 어떤 버튼을 눌렀을 때 보안성이 뛰어난가 를 확인 ->성능
기존의 소프트웨어와 새로운 소프트웨어를 연결하는 소프트웨어는 인터페이스이다.
객체지향 특징
- 캡슐화, 정보은닉, 상속, 다형성, 추상화
설계 기법
하양식 설계 -> c 절차언어 ->구조적
상향식 설계 -> c++ 객체지향
상향식이든 하양식이든 인터페이스는 있어야 기능추가를 하든 다른 것을 하든가 한다.
자료흐름도 DFD
Process(프로세스):원 -> 자료의 처리/변환 과정을 표현한다.
Data Flow(자료 흐름): 화살표 -> 자료의 흐름을 표현한다.
Data Store(자료 저장소): 작대기 2개 -> 파일, 데이터 베이스 등 저장소의 위치를 표현한다.
Terminator(단말): 사각형 -> 자료의 출처와 도착지를 표현한다.
구축언어-> 명세화 문서화 시각화 하고 표준화된 모델링 언어는 UML이다.
UML 정적 다이어그램은 움직이지 않는거
- 컴포넌트 다이어그램: 컴포넌트들 간의 관계
- 배치 다이어그램: 컴포넌트들 간의 관계
- 패키지 다이어그램: 관련 있는 모델링 요소들을 그룹화
- 클래스 다이어그램: 클래스의 속성, 메서드로 구성된 정적 다이어그램 -> 가장 대표적
- 객체 다이어그램: 인스턴스
- 컴포지트 구조 다이어그램 :아키텍처 다이어그램
UML (행위) 동적 다이어그램-> 움직이는 거
- 활동 다이어그램: 활동의 흐름
- 순차 다이어그램 -> 딱 봐도 엄청 움직이게 생김
- 유스케이스 다이어그램: 사용자 관점에서 바라봄-> 중요
- 상태 다이어그램: 객체의 상태 변화
- 시퀀스 다이어그램: 시간적 흐름에 따른 메시지 교환
- 커뮤니케이션 다이어그램: 객체들이 주고받는 메시지
- 인터렉션 오버뷰 다이어그램: 활동 다이어그램 + 시퀀스 다이어그램
- 타이밍 다이어그램: 시간의 흐름에 따른 상태 변화를 표현
목업: UI설계도구 디자인, 사용 방법 설명, 평가 등을 위해 실제 화면과 유사하게 만든 정적인 형태의 모형, 시각적으로만 구성요소를 배치하고 실제로 구현되지는 않다.
UI설계 도구
와이어 프레임(WireFrame) -> 스케치라고 생각하면 편함
- 페이지에 대한 대략적인 레이아웃이나 ui요소 등에 대한 뼈대를 설계-> 기획자, 디자이너가 많이 씀
목업(Mockup)
- 와이어프레임보다 좀 더 실제 화면과 유사하게 만든 정적 형태의 모형
스토리 보드(Stroyboard)
- 와이어 프레임에 대한 콘텐츠 설명, 페이지 간 이동 흐름 등을 추가한 문서
프로토타입(Prototype) -> 모형을 만든다고 생각하면 된다.
- 실제 구현된 것처럼 테스트가 가능한 동적인 형태의 모형
유스케이스(Use Case)
- 사용자가 원하는 목표를 달성하기 위해 수행할 내용을 기술
> 유스케이스 다이어그램 관계
-연관관계: 유스케이스와 액터 사이에 상호 작용이 있다는 뜻으로 실선으로 표시
-포함관계: 하나의 유스케이스가 실행될 때 포함 관계에 있는 유스케이스는 반드시 실행되어야 한다.
-확장관계: 유스케이스가 실행될 때 포함 관계에 있는 유스케이스가 특징 상황에서만 실행되어야 한다.
-일반화 관계: 부모 유스케이스와 자식 유스케이스들 간의 상속 관계
클래스 설계원칙
(SOLOD) 객체 지향 설계
- 단일 책임 원칙 -하나의 클래스는 하나의 일만 수행해야 한다.
- 개방-폐쇄 원칙 - 수정에는 닫혀있고 확장에는 열려있어야 한다.
- 리스코프 치환 원칙 - 자식 클래스는 언제든 부모 클래스를 대체할 수 있어야 한다.
- 인터페이스 분리 원칙 - 쓸데없는 인터페이스 많이 만들지 마라
- 의존관계 역전 원칙 - 자주 바뀌는데 의존하지 마라
디자인 패턴: 이렇게 했더니 좀 더 효율적으로 개발할 수 있어라고 샘플로 만들어 놓은 것
-> 설계에서 자주 발생하는 문제에 대한 일반적이고 반복적인 해결 방법.
디자인 패턴: 생성, 구조, 행동
**UI 설계 원칙 -> 실기, 필기에 중요
- 직관성 : 누구나 쉽게 이해하고 사용할 수 있어야한다.
- 유효성 : 사용자의 목적을 정확하게 달성하여야 함
- 학습성 : 누구나 쉽게 배우고 익힐 수 있어야 함.
- 유연성 : 사용자의 요구사항을 최대한 수용하며, 오류를 최소화하여야 함.
* 객체지향 분석기법 중 하나로써 객체 모형, 동적 모형, 기능 모형 3개 모형을 생성하는 방법은
- Rumbaugh Method
***Rumbaugh Method(럼바우) 객체지향 분석 기법
객체 모델링: 객체 다이어그램 -> 구조
동적 모델링: 상태 다이어그램
기능 모델링: 자료흐름도(DFD)
부치 방법
- 미시적, 거시적
JACOBSON
-UseCase 사용
미들웨어(mom)는 쌓아놓는 것이기 때문에 즉각적인 응답이 필요 없다.
미들웨어의 종류
RPC: 원경 프로시저 호출
MOM: 메시지 지향 미들웨어
ORB: 다른 시스템의 프로그램을 네트워크를 통해 호출할 수 있는 미들웨어
DB 접속 미들웨어
TP 모니터
WAS
ESB
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